Kampagnenstart

Escape Academy 2: Back 2 School — Einstiegslösung

Spiele Escape Academy 2: Back 2 School durch Klassenzimmer und Einführung. Finde danach gezielte Hilfe zu Büchern, Dach und Turm ohne spätere Spoiler.

Kurzantwort

Sammle im Klassenzimmer die Projektorbilder aus dem PATH-Rucksack, der Truhe mit dem Posterschlüssel und dem Telefon nach dem Stundenplanrätsel. Ordne die Gründer zu, um hinauszukommen. Erledige anschließend die Einführung mit Spind, Wohnheim und Buchladen, nimm den Anruf im Büro der Schulleitung an und gehe zum Dach.

Escape Academy 2: Back 2 School — Offizielle Spiel-Screenshots
Offizielle Spielszene zur Orientierung; kein Lösungsbild mit einzelnen Schritten. Offizielle Spiel-Screenshots ↗

Beginne mit der Flucht aus dem Klassenzimmer

Dieser Einstiegsleitfaden beginnt beim Klassenzimmerrätsel A Clued Awakening und führt durch die Einführung bis zur Dachherausforderung. Spätere Kampagnenkapitel sind nicht enthalten. Die Anleitung beschreibt den belegten Ablauf mit englischer Spieloberfläche, keinen eigenen Spieldurchlauf.

Öffne den Rucksack mit PATH

  1. Untersuche den Rucksackhinweis hinten im Klassenzimmer: Beginne bei X2 Y2.
  2. Folge den Tischen in dieser Reihenfolge: X2 Y2 → X3 Y2 → X3 Y4 → X1 Y4.
  3. Lies die Buchstaben als P → A → T → H.
  4. Gib PATH am Rucksack ein und nimm das Projektorbild, im Original Projector Still.

Die Bewegungshinweise erklären den Weg: X+1, dann Y+2 und schließlich X-2. Sowohl die Komplettlösung von GameSpew als auch der Klassenzimmerguide von Insider Gaming dokumentieren diese Lösung.

Löse die Abfolge aus Zeitplan und Telefon

Ordne die Aktivitäten am schwarzen Brett chronologisch, nicht nach ihrer Position. Betätige die passenden Symbole am Tastenfeld in dieser Reihenfolge:

Uhrzeit des AushangsSymbol
8 UhrKaffeetasse
11 UhrMusiknoten
13 UhrPuzzleteil
15 UhrHammer, Brett und Nägel
21 UhrAuge

Schaue durch das nun zugängliche Guckloch und lies 772 ab. Wähle 772 am Klassenzimmertelefon, bestätige mit der Häkchentaste und nimm das freigelegte Projektorbild. Der Klassenzimmerguide beschreibt den Zusammenhang zwischen Zeitplan, Guckloch und Telefon.

Nimm den Posterschlüssel und identifiziere die Gründer

Untersuche das Poster „Examine Your Surroundings Closely“ neben der Projektionsfläche. Nimm den Schlüssel vom Poster, öffne damit die verschlossene Truhe hinten im Klassenzimmer und sammle das verbleibende Bild ein. Lege die Bilder auf den Projektor und vergleiche die Gesichter mit dem Gründerporträt. Anleitung zu Schlüssel und Truhe.

Ordne jedes projizierte Gesicht samt Namen dem zugehörigen Spielkartensymbol auf dem Gründerporträt zu. Trage am Ausgangsgerät die passenden Namen bei den Symbolen ein, wähle „Unlock“ und verlasse den Raum. Lies die Namen vom Projektor ab, statt dich auf die gesprochene Schreibweise eines Videos zu verlassen. Sowohl Insider Gaming als auch GameSpew beschreiben diese Zuordnung.

Erledige die Einführungsschritte

Finde deinen eigenen Spind

Sprich mit Solange, der Schulleitung, im englischen Spiel Headmaster Solange. Du erhältst einen Spindschlüssel und Einführungsaufgaben. Suche dein Porträt an der Porträtwand im Flur, lies die darauf angegebene Schülernummer und öffne den passenden Spind mit dem Schlüssel. Verwende deine eigene Nummer, nicht die Beispielnummer eines anderen Spielers. Die schriftliche Komplettlösung bestimmt den Spind ausdrücklich anhand des Spielerporträts.

Öffne den Wohnheimflur

Gehe durch die Tür in die Eingangshalle und die Treppe hinauf zum Wohnheimschloss. Die Symbolfolge lautet Pik → Herz → Kreuz. Zähle die Symbole auf den Gründerporträts: Drei Pik, vier Herzen und sechs Kreuze ergeben 346. Wohnheimhinweis und Code.

Gib 346 ein und suche anschließend das Zimmer mit deiner Schülernummer. Die Aufnahme aus dem Veröffentlichungszeitraum bei 34:00–34:46 bestätigt den Flurcode. Der feste Zugangscode und deine eigene Zimmernummer erfüllen unterschiedliche Zwecke.

Kaufe die Bücher und gehe zum Büro

Der Buchladen liegt jenseits des Innenhofs auf der im englischen Guide als „first floor“ bezeichneten Ebene. Die Bücheraufgabe Better Book It umfasst drei Bücher hinter verschlossenen Vitrinen. Im Bücherrätselguide findest du die einzelnen Lösungen und Kaufschritte. Das dokumentierte Budget beträgt insgesamt neun Escape Bucks, die Spielwährung. Drei liegen im Spind; weitere bekommst du durch Fundstücke oder Zusatzaufgaben. Buchladenweg und Spindgeld sowie Budget für die Einführung.

Gehe nach dem Bücherkauf zum Büro der Schulleitung auf der als „third floor“ bezeichneten Ebene und nimm den Anruf an. Das Telefonat schickt dich zum Dach. Sowohl GameSpew als auch ScreenHype dokumentieren diesen Übergang.

Weiter zur Dachherausforderung

Verlasse das Büro in Richtung Treppenhaus, untersuche die Hinweise auf den verschiedenen Ebenen und kehre zur verschlossenen Dachtür zurück. Der Dachguide erklärt die Herleitung des Wortcodes. Gehe nach dem Öffnen hindurch, steige zum Dach hinauf und interagiere mit der Tür oben, um zur Glockenherausforderung That Rings a Bell zu gelangen. Dieser Übergang folgt der Einstiegslösung.

Im Turmrätselguide findest du die einzelnen Mechanismen des nächsten Raums und quellenbezogene Versionshinweise.

Fragen zum Einstieg

Wohin gehören die Musiknoten?

Falls du das Symboltastenfeld im Klassenzimmer meinst: Die Musiknoten sind die zweite Eingabe und stehen für den Karaoke-Aushang um 11 Uhr. Nutze die chronologische Abfolge oben, statt das Symbol als eigenständiges Musikrätsel zu behandeln. Siehe die Klassenzimmerlösung.

Muss ich die Schülernummer eines anderen Spielers verwenden?

Nein. Suche dein eigenes Porträt und verwende dessen Nummer für Spind und Zimmer. Der gemeinsame Zugangscode zum Wohnheimflur ersetzt diese persönliche Zuordnung nicht. Die Einführungsanleitung von GameSpew unterscheidet beides.

Kann ich ohne Zeitlimit rätseln?

Laut der offiziellen Steam-Beschreibung gibt es einen optionalen Modus ohne Zeitlimit, im Original No-Timer Mode. Ziehe ihn in Betracht, wenn du weniger Zeitdruck möchtest. Ein bestimmter Menüpfad wird hier nicht vorausgesetzt.

Quellen und Prüfung

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