Début de campagne

Escape Academy 2: Back 2 School — Parcours de départ

Avancez dans la classe et l’accueil d’Escape Academy 2: Back 2 School, puis trouvez l’aide pour les livres, le toit et la tour sans dévoiler la suite.

Réponse rapide

Dans la classe, récupérez les diapositives dans le sac à dos ouvert avec PATH, dans le coffre ouvert avec la clé de l’affiche et grâce au téléphone accessible après l’énigme du programme. Identifiez les fondateurs pour sortir, puis terminez les étapes du casier, du dortoir et de la librairie avant de répondre au téléphone du bureau de la direction et de rejoindre le toit.

Escape Academy 2: Back 2 School — Captures officielles du jeu
Scène officielle du jeu pour situer le contexte ; ce n’est pas une solution illustrée pas à pas. Captures officielles du jeu ↗

Commencer par s’échapper de la classe

Ce parcours commence par l’épreuve de la salle de classe, A Clued Awakening, et se poursuit avec l’accueil des élèves jusqu’au défi du toit. Les chapitres ultérieurs de la campagne ne sont pas couverts. Les instructions décrivent le parcours documenté dans l’interface anglaise, et non une partie réalisée par l’auteur.

Ouvrir le sac à dos avec PATH

  1. Examinez l’indice du sac à dos au fond de la classe : commencez à X2 Y2.
  2. Suivez les tables dans cet ordre : X2 Y2 → X3 Y2 → X3 Y4 → X1 Y4.
  3. Relevez leurs lettres : P → A → T → H.
  4. Saisissez PATH sur le sac à dos et récupérez la diapositive, appelée Projector Still en anglais.

Les indications de déplacement expliquent le parcours : X+1, puis Y+2, puis X-2. Le guide de GameSpew et le guide de la classe d’Insider Gaming documentent tous deux cette solution.

Résoudre la séquence du programme et du téléphone

Classez les activités du panneau d’affichage par ordre chronologique, sans suivre leur disposition sur le panneau. Appuyez sur les symboles correspondants du clavier dans cet ordre :

Heure indiquéeSymbole
8 hTasse de café
11 hNotes de musique
13 hPièce de puzzle
15 hMarteau, planche et clous
21 hŒil

Regardez dans l’ouverture désormais accessible et relevez 772. Composez 772 sur le téléphone de la classe, validez avec le bouton portant une coche et récupérez la diapositive révélée. Le guide de la classe relie ainsi le programme, l’ouverture et le téléphone.

Prendre la clé de l’affiche et identifier les fondateurs

Examinez l’affiche portant le texte anglais « Examine Your Surroundings Closely », à côté de l’écran de projection. Prenez sa clé, utilisez-la sur le coffre verrouillé au fond de la classe et récupérez la dernière diapositive. Placez les diapositives dans le projecteur et comparez les visages au portrait des fondateurs. Instructions pour la clé et le coffre.

Associez chaque visage et chaque nom projetés à son symbole de carte à jouer sur le portrait des fondateurs. Saisissez les noms correspondants face aux symboles du dispositif de sortie, sélectionnez « Unlock », qui signifie déverrouiller dans l’interface anglaise, puis sortez. Lisez les noms sur les projections plutôt que de vous fier à leur prononciation dans une vidéo. Insider Gaming et GameSpew décrivent cette méthode d’association.

Terminer les étapes de l’accueil

Trouver votre propre casier

Parlez à Solange, la responsable de l’établissement, pour recevoir la clé du casier et les tâches d’accueil. Trouvez votre portrait sur le mur du couloir, relevez votre numéro d’élève et ouvrez le casier correspondant avec la clé. Utilisez le numéro de votre propre portrait plutôt que l’exemple d’un autre joueur. Le guide écrit fonde explicitement le choix du casier sur le portrait du personnage.

Ouvrir le couloir des dortoirs

Passez dans le hall et montez jusqu’au cadenas des dortoirs. L’ordre de ses symboles est pique → cœur → trèfle. Comptez les symboles sur les portraits des fondateurs : trois piques, quatre cœurs et six trèfles donnent 346. Indice et code des dortoirs.

Saisissez 346, puis trouvez la chambre correspondant à votre numéro d’élève. Le code du couloir est corroboré par l’enregistrement de lancement à 34:00–34:46. Le code fixe du couloir et votre numéro de chambre personnel ont des fonctions différentes.

Acheter les livres, puis rejoindre le bureau

La librairie se trouve au premier étage, au-delà de la cour. La tâche d’achat des livres, Better Book It, porte sur trois ouvrages placés dans des vitrines verrouillées ; consultez le guide des livres pour leurs solutions et les étapes d’achat. Le budget documenté est de neuf Escape Bucks au total, la monnaie du jeu, dont trois disponibles dans le casier. Vous pouvez obtenir le complément en ramassant de l’argent ou en accomplissant des tâches supplémentaires. Accès à la librairie et argent du casier et budget de l’accueil.

Après avoir acheté les livres, rejoignez le bureau de la direction au troisième étage et répondez au téléphone. L’appel vous envoie sur le toit. GameSpew et ScreenHype documentent cette transition.

Continuer vers le défi du toit

Quittez le bureau pour la cage d’escalier, examinez les indices à ses différents niveaux, puis revenez à la porte verrouillée du toit. Consultez le guide du toit pour comprendre le cadenas à mots. Après l’avoir ouvert, montez sur le toit et interagissez avec la porte du haut pour poursuivre vers l’épreuve de la tour, That Rings a Bell. Cette transition suit le parcours d’ouverture documenté.

Poursuivez avec le guide des mécanismes de la tour pour les instructions détaillées de la salle suivante et les limites de version propres aux sources.

Questions sur le début du jeu

À quoi servent les notes de musique ?

Si vous parlez du clavier à symboles de la classe, les notes de musique constituent la deuxième entrée et représentent l’annonce du karaoké de 11 h. Suivez la séquence chronologique ci-dessus : ce symbole ne correspond pas à une épreuve musicale distincte. Consultez la solution de la classe.

Faut-il utiliser le numéro d’élève d’un autre joueur ?

Non : identifiez votre propre portrait et utilisez son numéro pour le casier et la chambre. Le code commun du couloir des dortoirs ne remplace pas cette identification personnelle. Les instructions d’accueil de GameSpew distinguent les deux.

Peut-on résoudre les énigmes sans chronomètre ?

Le jeu propose un mode facultatif sans chronomètre, nommé No-Timer Mode dans la description officielle sur Steam. Envisagez cette option si vous préférez réduire la pression du temps. Aucun chemin précis dans les menus de réglage n’est supposé ici.

Sources et vérifications

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